表紙 目次情報・コンピュータ・・・ 作成:2006年2月16日 

サイコロの数当てゲームを改良する

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ゲームを繰り返す

  前のページのゲームは、1回が終わるとプログラム全体が終わり、ウインドーが閉じてしまいます。いちいち 実行ボタンを押さねばなりません。繰り返し数当てができるように工夫してみましょう。
  繰り返し(反復)には、必要の間 を使い、判定をした後で 「続けますか?」と 二択で尋ね、答えが はいなら 続けるを使って先頭に戻り、いいえなら 抜けるでループから抜け出せばよろしい。
  「なでしこ」のプログラムでは 字下げ が重要な働きをします。(字下げの部分を繰り返します。)
  下のコーディング例をコピーし、「なでしこ」エディターに張り付け、実行してみてください。

# サイコロの数当てゲーム その2

必要の間

  目は6の乱数+1
  「1〜6のど〜れだ?」と尋ねる。
  もし目がそれと等しいならば
    「当たり!」と言う
  違えば
    「ハズレ。答えは{目}でした。」と言う

  # 次に、続けるかどうかを尋ねる。

  「続けますか?」と二択
  もしそれがはいと等しいならば
    続ける
  違えば
    抜ける        # ここまでを「必要の間」で繰り返す

終わる

回数を数える

  「まる」「ぺけ」という二つの変数を用意しておいて数が当たればまるの、はずれればぺけの数を1ずつ加えていきます。
  終わるときに成績を表示します。 「あなたは{まる+ぺけ}回のうち{まる}回当てました」の中で、{まる+ぺけ}はあたりとはずれを加え、全体の回数を計算し、数を文字に換えるために波括弧でくくっています。

  コーディング例を下に示します。

# サイコロの数当てゲーム その3

まる=0
ぺけ=0
必要の間
  目=6の乱数+1
  「1〜6のど〜れだ?」と尋ねる。
  もし目がそれと等しいならば
    「当たり!」と言う
    まる=まる+1
  違えば
    「ハズレ。答えは{目}でした。」と言う
    ぺけ=ぺけ+1
  「続けますか?」と二択
  もしそれがはいと等しいならば
    続ける
  違えば
    「あなたは{まる+ぺけ}回のうち{まる}回当てました」と言う
    抜ける

終わる

プログラムを改良する

実際にゲームをやってみるといろいろ改良したいところが出てくると思います。気がついたところをいろいろ工夫できるのが手作りのおもしろさです。プログラミングのおもしろさでもあります。以下のような改良はどうでしょうか?

最初に名前を聞いておいて、会話らしくする
[ヒント] 尋ねる で出入力された文字を変数に入れておけば、繰り返し使える。
結果(あたり・はずれ)の表示と「続けますか」を一度に表示して尋ねる
[ヒント] 二択でボタンの前に結果を書く
(なかなか当たらないので)出た数が偶数か奇数かをあてる
[ヒント] 奇数・偶数の判定は 2で割った余りが、1のとき奇数

ー 以上 ー

  ひとまず、「なでしこ」によるプログラミングを終わります。
  あとは、こんなときはどうするか? と思ったときはマニュアルをクリックして「機能の紹介」「命令の一覧」を見て下さい。いろいろな命令が用意されており、使い方が説明されています。
  また、プログラミング講座を読み直して下さい。初めに呼んだときはチンプンカンプンであったことが理解できるようになっていると思います。
  プログラムミングを学ぶには、例題を順番に解いていくよりも、こんなときはどうする? と手順(アルゴリズム)を考え、その解決策を探し出す方が身につきやすいでしょう。

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