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作成:2006年2月10日 
サイコロの数当てゲームを作る
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いろいろなダイアログボックス
  まず、下のサイコロゲームを「なでしこ」エディターにコピーして実行してみます。
 「なでしこ」のプログラムでは 字下げ が重要な働きをします。サンプルと同じようになっているか注意してください。
# サイコロの数当てゲーム その1
目は6の乱数+1
「1〜6のど〜れだ?」と尋ねる。
もし目がそれと等しいならば
    「当たり!」と言う
違えば
    「ハズレ。答えは{目}でした。」と言う
終わる
 
 プログラムの中身はどうなっているのでしょうか。一行ずつ追っていくと何となくコンピューターがやっていることがわかるように思いませんか。
  プログラムリストを見ていきます。
  最初の行は # で始まっています。注釈(コメント)行と言います。
  注釈行 はプログラムの流れには影響しません。プログラムの題などを書いておいてわかりやすくするために使います。
変数
	- 目は6の乱数+1
-   乱数 はコンピューターに数を不規則に出させる命令です。6の乱数とすれば6未満(0〜5)の数を出します。サイコロは1〜6ですから、乱数に 1を加えてサイコロを振ったときに出る数とします。
 目はサイコロ(乱数)の数をコンピューターが覚えておくための目印の名前です。後で、あたりかはずれかを判定するときに呼び出して使います。
 このようにコンピューターはデータに名前を付けて覚えておくことができます。名前を付けたデータを 変数 と呼びます。変数(数値、文字の両方)は後で書き換えることができます。
ダイアログボックス ・・・ 尋ねる
	- 「1〜6のど〜れだ?」と尋ねる
- カギ括弧でくくった文を表示し、データが入力されるのを待ちます。決定ボタンが押されると、データは それ に入ります。
条件分岐
	- もし 条件 ならば
 ←字下げ→ 「当たり!」と言う
 違えば
 ←字下げ→ 「ハズレ。答えは {目} でした。」と言う
- 目がそれと等しい が条件です。 目 は一番最初に作ったサイコロの数、それ は人が考えた(入力した)数です。
 条件に合えばその次の行の命令(「当たり!」という)を実行します。
 条件に合わなければ、違えば の次の行の命令(「ハズレ。答えは {目} でした。」と言う)を実行します
注  言う は「」で囲んだ文字を書き出します。波括弧{ }は、数を文字に換える働きをします。目は数ですから、波括弧で囲んで文字に換えてから表示します。
  ここで、条件によって流れを変える方法をまとめておきます。
プログラムの流れをコントロールする
  キーワードは茶色、注釈は緑色で示しています
	- 条件分岐
- もし(条件式)ならば
 ←字下げ→(成立したときの命令)
 違えば
 ←字下げ→(不成立のときの命令)
 # 違えば・・・は、なくてもよい
- 複数の選択肢に分岐
- (条件式)で条件分岐
 ←字下げ→(値1)ならば
 ←字下げ→←字下げ→(値1 のときの処理)
 ←字下げ→(値2)ならば
 ←字下げ→←字下げ→(値2 のときの処理)
 ←字下げ→(値3)ならば
 ←字下げ→←字下げ→(値3 のときの処理)
 ←字下げ→違えば
 ←字下げ→←字下げ→(別の処理)
- 指定回数繰り返し
- nnn回
 ←字下げ→(処理=命令を書く)
- 条件を指定して繰り返し
- (条件式)の間
 ←字下げ→(処理=命令を書く)
- 反復
- 必要の間 または (条件)の間
 ←字下げ→(処理=命令を書く)
 # (条件)の値を 0にすれば終わる
- * ループを抜ける
- 抜ける    ループから抜け出す
 続ける    ループの先頭に戻って繰り返す(続ける)
 終わる    プログラムの実行をやめる( おわり  終了 でもよい) ウインドーも閉じる。
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